วันอาทิตย์ที่ 19 กรกฎาคม พ.ศ. 2563
โลกเสมือนผ่านโลกจริง Augmented Reality
โลกเสมือนผ่านโลกจริง
Augmented Reality
เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality Technology: AR)
เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “เทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานโลก ในความเป็นจริง และโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง
เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง ซึ่งในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้ จะนิยมเรียกว่า “Marker” (อ่านว่า มาร์คเกอร์) หรืออาจจะเรียกว่า “AR Code” ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟท์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา
หลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง
แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะ แสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเครื่อง ฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพ นิ่งสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ขึ้นกับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3 กระบวนการ ได้แก่
• การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker การวิเคราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)
• การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง
• กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง
องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย
- AR Code หรือตัว Marker ใช้ในการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ
- Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR Engine
- AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป
- Display หรือ จอแสดงผล เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่ AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ หรือ วีดีโอ
หรืออีกวิธีหนึ่ง เราสามารถรวมกล้อง AR Engine และจอภาพ เข้าด้วยกันในอุปกรณ์เดียว เช่น โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
ระบบเสมือนเสริมบนโทรศัพท์มือถือ
โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะหรือสมาร์ทโฟน (Smart Phone) ถือเป็นจุดเปลี่ยนแนวคิดทางการตลาดของการโฆษณา เพราะด้วย ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ (Mobile AR) ทำให้ผู้ใช้สามารถ รับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันทีตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์หรือ โปรแกรมต่างๆ ที่อยู่ในโทรศัพท์มือถือ แบบที่ผู้ใช้สามารถพกพา ได้อย่างสะดวก
ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือจัดเป็นเทคโนโลยี เสมือนจริงที่ใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ ทำให้หน้าจอของโทรศัพท์ มือถือแสดงข้อมูลต่างๆ ที่ได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้ โทรศัพท์มือถือที่สามารถใช้ระบบเสมือนจริงได้ต้องมีคุณสมบัติของเครื่อง ดังนี้
• กล้องถ่ายรูป
• GPS ที่สามารถระบุพิกัดตำแหน่งและเชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ตได้
• เข็มทิศดิจิตอลในเครื่อง
สำหรับโทรศัพท์มือถือที่รองรับเทคโนโลยีนี้ได้มีหลายยี่ห้ออาทิ iPhone 3GS และมือถือที่มีระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เช่น HTC G1, HTC HERO, HTC DROID เป็นต้น
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง
จากอดีตจนถึงปัจจุบันมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือน จริงเข้ากับชีวิตประจำวัน เช่น
• การประยุกต์ใช้ทางด้านการศึกษา เช่น การทำเป็นหนังสือ 3 มิติ เรื่อง Dinosaur มีภาพกราฟฟิกไดโนเสาร์ พุ่งออกมาแบบ 3 มิติ ด้วยความน่าตื่นเต้น พร้อมหมุนดูรอบตัวได้เหมือนจริง ของ TK park
• การประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรม เช่น อุตสาหกรรมสร้าง เครื่องบิน อุตสาหกรรมผลิตรถยนต์ โดยบริษัท BMW ได้ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงมาช่วยในการผลิต โดยให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้การ ทำงานด้วยการใส่แว่นตาที่จะมีคำแนะนำและจำลองการทำงาน แสดงให้เห็นแต่ละขั้นตอนก่อนปฏิบัติจริงแบบ 3 มิติ �o��H� ���สมือนจริง หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “เทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานโลก ในความเป็นจริง และโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง
เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง ซึ่งในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้ จะนิยมเรียกว่า “Marker” (อ่านว่า มาร์คเกอร์) หรืออาจจะเรียกว่า “AR Code” ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟท์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา
• การประยุกต์ใช้ทางด้านการแพทย์ เช่น การเรียบเรียง หลักการประยุกต์ใช้ภาพเสมือนจริงทางการแพทย์ โดยการเพิ่มตัว ต่อประสานระบบสัมผัสภาพ 3 มิติ เพื่อเพิ่มความสมจริงในการ รักษา และให้นักศึกษาแพทย์ได้ใช้เครื่องมือแพทย์รักษาหรือผ่าตัด ผู้ป่วยแบบไม่ต้องสัมผัสกับผู้ป่วยจริง มีการนำเทคโนโลยีเสมือน จริงจำลองการผ่าตัดผ่านระบบ ARI*SER โดยทางมหาวิทยาลัย แพทยศาสตร์ Ganz ได้แปลงให้เป็นระบบจำลองการผ่าตัดตับเสมือนจริง ?���H� ���์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง
เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง ซึ่งในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้ จะนิยมเรียกว่า “Marker” (อ่านว่า มาร์คเกอร์) หรืออาจจะเรียกว่า “AR Code” ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟท์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา
• การประยุกต์ใช้ทางด้านธุรกิจ เช่น การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงกับการซื้อขายทางการเงินด้วยเทคโนโลยี CYBERII โดย ระบบสามารถให้ผู้ใช้งานกำหนดบทบาทของตัวแทนจำหน่าย (Finance Dealer) ในสภาพแวดล้อมเสมือนที่สามารถเสนอราคา ในการซื้อขาย โดยใช้ลูกบอลสีเหลืองแสดงราคาซื้อและลูกบอลสี แดงแสดงราคาขาย ทำให้ผู้ใช้สามารถจำลองการซื้อขายทางการเงินได้เสมือนจริง ��;��H� ���มจริงในการ รักษา และให้นักศึกษาแพทย์ได้ใช้เครื่องมือแพทย์รักษาหรือผ่าตัด ผู้ป่วยแบบไม่ต้องสัมผัสกับผู้ป่วยจริง มีการนำเทคโนโลยีเสมือน จริงจำลองการผ่าตัดผ่านระบบ ARI*SER โดยทางมหาวิทยาลัย แพทยศาสตร์ Ganz ได้แปลงให้เป็นระบบจำลองการผ่าตัดตับเสมือนจริง
• การประยุกต์ใช้ทางด้านการโฆษณา เช่น โทรศัพท์มือถือซัมซุงนำเทคโนโลยี Mobile AR มาสร้างการรับรู้เพื่อให้ลูกค้า ได้ทราบถึงระบบปฏิบัติการใหม่บนมือถือ Samsung Wave และ ให้วูดดี้เป็นผู้นำเสนอวิธีการใช้งานผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริงในรูปแบบสามมิติ โดยลูกค้าสามารถใช้เว็บแคมและเครื่องพิมพ์ประกอบกับซอฟต์แวร์ต่างๆ ที่มีภายใต้ระบบปฏิบัติการ BADA ของ Samsung เรียกใช้โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ เพื่อใช้งานตามต้องการ
• การประยุกต์ใช้กับการท่องเที่ยว เช่น การนำเทคโนโลยี เสมือนจริงไปใช้เพื่อแนะนำประเทศไทยในงาน “The World Exposition Shanghai China 2010” ภายใต้แนวคิด “Thinness: Sustainable Ways of Life” และได้นำเสนอนิทรรศการภายใน อาคารศาลาไทยแยกเป็น 3 ส่วน คือ 1.เรื่อง “จากต้นสายแหล่งกำเนิด: A Journey of Harmony” 2.เรื่อง “เกิดร้อยพันพลายวิถี: A Harmony of Different Tones” และ 3 เรื่อง “หลอม รวมชีวีสู่วิถีความเป็นไทย: A Harmony of Thais” ในแต่ละห้อง นิทรรศการจะนำเสนอเอกลักษณ์ของความเป็นไทยที่เกิดจากการ พัฒนาด้านต่างๆ ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง เช่น การฉายวิดีโอ เพื่อแสดงความสัมพันธ์ ระหว่างพี่น้องของชาวไทยกับจีน โดยมียักษ์วัดโพธิ์ขยับตัวและพูด คุยกับตัวละครจีน / ���� lang=TH>อ่านว่า มาร์คเกอร์) หรืออาจจะเรียกว่า “AR Code” ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟท์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา
• การประยุกต์กับการสั่งซื้อสินค้าออนไลน์ เช่น
บริษัท ชิเซโด้ นำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ผ่านกระจก ดิจิตอลเพื่อจำลองการทดสอบในการแต่งหน้าว่าเหมาะกับลูกค้า หรือไม่ โดยระบบจะซ้อนภาพส่วนของการแต่งหน้าขึ้นไปบน ใบหน้าจริงที่ปรากฏบนหน้าจอในลักษณะของการเปรียบเทียบให้ เห็นทั้งก่อนแต่งหน้าและหลังแต่งหน้า ในการใช้งานจะให้ลูกค้านั่ง ลงตรงหน้าเครื่องแล้วให้กล้องสแกน จากนั้นระบบจะวิเคราะห์สี ผิว องค์ประกอบต่างๆ ตลอดจนรูปใบหน้า เพื่อแนะนำว่าควร เลือกแต่งหน้าและเลือกใช้เครื่องสำอางใด โดยสามารถแสดงผลการแต่งหน้าได้ทันที และสามารถสั่งพิมพ์ภาพใบหน้าก่อนและหลังแต่งพร้อมข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เครื่องสำอางที่ต้องใช้เพื่อเลือกซื้อตามรายการที่เลือกไว้
บริษัท Tissot ให้ลูกค้าสามารถลองสินค้าผ่านหน้าจอ คอมพิวเตอร์ที่มีเว็บแคม โดยลูกค้าจะเลือกรหัสสินค้า หรือรุ่นที่ ลูกค้าต้องการทำให้ลูกค้าได้ลองสินค้าเสมือนจริงผ่านเทคโนโลยี AR จนได้สินค้าที่ถูกใจก่อนสั่งซื้อ ��ห��1��H� ���งที่ปรากฏบนหน้าจอในลักษณะของการเปรียบเทียบให้ เห็นทั้งก่อนแต่งหน้าและหลังแต่งหน้า ในการใช้งานจะให้ลูกค้านั่ง ลงตรงหน้าเครื่องแล้วให้กล้องสแกน จากนั้นระบบจะวิเคราะห์สี ผิว องค์ประกอบต่างๆ ตลอดจนรูปใบหน้า เพื่อแนะนำว่าควร เลือกแต่งหน้าและเลือกใช้เครื่องสำอางใด โดยสามารถแสดงผลการแต่งหน้าได้ทันที และสามารถสั่งพิมพ์ภาพใบหน้าก่อนและหลังแต่งพร้อมข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เครื่องสำอางที่ต้องใช้เพื่อเลือกซื้อตามรายการที่เลือกไว้
สำหรับ Mobile AR มีการนำเสนอการแต่งบ้านด้วยมือ ถือจาก IKEA ที่ทำให้ลูกค้าเป็นสถาปนิกด้วยตัวเอง โดยไม่ต้องเสีย เงิน เพียงแค่ใช้โทรศัพท์มือถือแล้วเลือกรูปสินค้าในหมวด IKEA PS จากนั้นกดถ่ายรูป และเลื่อนตำแหน่งโทรศัพท์มือถือไปถ่ายในมุม ที่ต้องการวางเฟอร์นิเจอร์ จะเห็นมุมห้องที่มีเฟอร์นิเจอร์ตามที่ เลือกไว้ โดยสามารถบันทึกภาพและส่งต่อให้เพื่อนผ่าน MMS ได้ �อ�a��H� ����ห้กล้องสแกน จากนั้นระบบจะวิเคราะห์สี ผิว องค์ประกอบต่างๆ ตลอดจนรูปใบหน้า เพื่อแนะนำว่าควร เลือกแต่งหน้าและเลือกใช้เครื่องสำอางใด โดยสามารถแสดงผลการแต่งหน้าได้ทันที และสามารถสั่งพิมพ์ภาพใบหน้าก่อนและหลังแต่งพร้อมข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เครื่องสำอางที่ต้องใช้เพื่อเลือกซื้อตามรายการที่เลือกไว้
แนวโน้มการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในอนาคต
สำหรับแนวโน้มการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ได้อ้างอิงจากงานวิจัยเรื่อง “The Future of Internet III” ของ Pew Internet ที่ทำการสำรวจเกี่ยวกับการประเมินผลกระทบจากอินเทอร์เน็ตในประเด็นต่างๆที่เกี่ยวข้องกับสังคม การเมือง และเศรษฐกิจของ ชีวิตมนุษย์ในอนาคตปี 2020 ผ่านทางอีเมล์ และเครือข่ายสังคมออนไลน์ Facebook ในช่วงวันที่ 28 ธันวาคม ค.ศ. 2007 ถึงวันที่3 มีนาคม ค.ศ. 2008 จากจำนวนทั้งหมด 1,196 คน แบ่งเป็นผู้ เชี่ยวชาญ 578 คน ที่ตอบแบบสอบถามผ่านทาง Facebook และ ผู้เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการคัดเลือกจากโครงการ 618 คนที่ตอบแบบสอบถามผ่านทางอีเมล์
นอกจากนี้ เทคโนโลยีเสมือนจริงยังมีแนวโน้มที่จะพัฒนามากขึ้นควบคู่ไปกับเทคโนโลยี 4G หรือเทคโนโลยีเจนเนอเรชั่นที่ 4 (4th Generation) ซึ่งความรวดเร็วของเทคโนโลยีระบบ 4G (4th Generation) ที่เป็นระบบเครือข่ายไร้สายความเร็วสูงพิเศษสามารถส่งผ่านข้อมูลในความเร็วที่ประมาณ 20 – 40 เมกะไบต์ต่อวินาที (Mbps/Second) ทำให้ผู้บริโภคสามารถดาวน์โหลดข้อมูลรูปแบบพิเศษที่เรียกว่า AR (Augmented Reality) รวมถึงข้อมูลในรูปธรรมดาอื่นๆ (ข้อมูลภาพ ภาพยนตร์ การประชุมหรือสัมมนาที่ต้องมีโต้ตอบ (Real time)ได้อย่างสะดวก เพราะเทคโนโลยี 4G คือระบบการติดต่อ สื่อสารที่สามารถใช้งานได้โดยไม่จำกัดพื้นที่ จากคุณสมบัติเด่นๆ ของระบบ 4Gที่กล่าวมา นักการตลาดและองค์กรธุรกิจสามารถนำเทคโนโลยีระบบ 4G และ AR มาใช้เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารทำการตลาดและบริหารดำเนินงานเพื่อให้เกิดประโยชน์สำหรับองค์กรธุรกิจและผู้บริโภค
สำหรับแนวโน้มการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ได้อ้างอิงจากงานวิจัยเรื่อง “The Future of Internet III” ของ Pew Internet ที่ทำการสำรวจเกี่ยวกับการประเมินผลกระทบจากอินเทอร์เน็ตในประเด็นต่างๆที่เกี่ยวข้องกับสังคม การเมือง และเศรษฐกิจของ ชีวิตมนุษย์ในอนาคตปี 2020 ผ่านทางอีเมล์ และเครือข่ายสังคมออนไลน์ Facebook ในช่วงวันที่ 28 ธันวาคม ค.ศ. 2007 ถึงวันที่3 มีนาคม ค.ศ. 2008 จากจำนวนทั้งหมด 1,196 คน แบ่งเป็นผู้ เชี่ยวชาญ 578 คน ที่ตอบแบบสอบถามผ่านทาง Facebook และ ผู้เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการคัดเลือกจากโครงการ 618 คนที่ตอบแบบสอบถามผ่านทางอีเมล์
อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่งคืออะไร
ผู้คนทั่วโลกกำลังเชื่อมต่อไปยังอินเทอร์เน็ตเพื่อเข้าถึงข้อมูล ติดต่อสื่อสารกับคนอื่นๆ และทำธุรกิจ ไม่เพียงแต่คนที่กำลังใช้อินเทอร์เน็ต สิ่งของก็ใช้อินเทอร์เน็ตด้วยเช่นกัน การสื่อสารจากเครื่องต่อเครื่องมีการใช้งานอย่างกว้างขวางในภาคการผลิตและพลังงานเพื่อติดตามการทำงานของเครื่องจักร รายงานข้อผิดพลาด และแจ้งเตือนการนำเครื่องเข้ารับบริการ
สิ่งของในชีวิตประจำวันมีการใช้งานอินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นเช่นกัน เพื่อเชื่อมต่อไปยังระบบคลาวด์ซึ่งกลายเป็น ‘อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง’ คาดว่าอุปกรณ์ต่างๆ กว่า 1.9 พันล้านเครื่องมีการเชื่อมต่อเข้ากับอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่งแล้ว (ที่มา: BI Intelligence)
เซนเซอร์หรืออุปกรณ์อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่งบางชนิดที่โดดเด่นมากที่สุดในโลกของผู้บริโภคจนถึงปัจจุบันนี้เป็นเครื่องวัดสำหรับกิจกรรมและการออกกำลังกาย เช่น Nike FuelBand และ Fitbit Google Glass คอมพิวเตอร์แบบสวมได้ และ ‘Hive’ ที่เชื่อมต่อระบบทำความร้อนจาก British Gas
ผู้ผลิตอุปกรณ์กีฬาอย่าง ASICS ใช้ Salesforce เพื่อพัฒนาเว็บไซต์ Support Your Marathoner ในการส่งข้อความการสนับสนุนไปยังหน้าจอข้างลู่วิ่งเมื่อมีการตรวจพบแท็กที่ไม่ซ้ำกันบนรองเท้าของนักกีฬา
อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่งกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว และคาดการณ์ว่าภายในปี ค.ศ. 2020 จะรวมสิ่งต่างๆ ประมาณ 3 หมื่นล้านถึง 7.5 หมื่นล้านชิ้น ตั้งแต่สายรัดข้อมืออัจฉริยะ ของเล่น และกรอบรูปไปจนถึงอุปกรณ์ทางการแพทย์ เซนเซอร์ตรวจจับแผ่นดินไหว และเครื่องบิน
การประมวลผลแบบคลาวด์
“คลาวด์” คืออะไร
การย้ายไปใช้ระบบคลาวด์ การทำงานในระบบคลาวด์ การจัดเก็บในระบบคลาวด์ เข้าถึงได้จากในคลาวด์: ทุกวันนี้เหมือนว่าทุกสิ่งทุกอย่างจะเกิดขึ้นใน “คลาวด์” แต่แท้จริงแล้ว แนวคิดเกี่ยวกับกลุ่มเมฆเหล่านี้คืออะไร
คำตอบสั้นๆ ก็คือสถานที่ที่อยู่อีกปลายด้านหนึ่งของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของคุณ สถานที่ที่คุณสามารถเข้าถึงแอปและบริการต่างๆ ได้ และสถานที่ที่ข้อมูลของคุณได้รับการจัดเก็บไว้อย่างปลอดภัย สาเหตุที่ทำให้คลาวด์ยอดเยี่ยมมีอยู่สามประการ:
- ไม่มีต้นทุนในการบำรุงรักษาหรือบริหารจัดการ
- ขนาดของซอฟต์แวร์แบบคลาวด์นั้นไม่มีที่สิ้นสุด คุณจึงไม่จำเป็นต้องกังวลว่าพื้นที่จะไม่เพียงพอ
- คุณสามารถเข้าถึงแอปพลิเคชันและบริการบนคลาวด์ได้จากทุกที่ ทั้งหมดที่คุณต้องการก็แค่อุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต
นั่นเป็นสิ่งสำคัญมากเนื่องจากคนเรามีหลายกะเวลาทำงาน ตั้งแต่การทำงานในออฟฟิศไปจนถึงการทำงานนอกสถานที่ กะเหล่านี้สะท้อนให้เห็นได้จากยอดขายฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์: ในปี 2015 ยอดขายคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปและแล็ปท็อปอยู่ที่ประมาณ 270 ล้านเครื่อง เปรียบเทียบกับแท็บเล็ตจำนวน 325 ล้านเครื่องและสมาร์ทโฟนกว่า 2 พันล้านเครื่อง
นั่นจึงทำให้คลาวด์เป็นสถานที่ที่ยอดเยี่ยมในการใช้ซอฟต์แวร์ทางธุรกิจ เช่น แอปพลิเคชัน การจัดการลูกค้าสัมพันธ์ (CRM) ซอฟต์แวร์ที่ผู้ใช้ต้องการความสเถียรในการเข้าถึงได้ตลอดเวลา ทุกที่ และในอุปกรณ์ทุกเครื่อง
เทคโนโลยี คืออะไร
เทคโนโลยี (Technology) คือ การใช้ความรู้ เครื่องมือ ความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิธี กระบวนการตลอดจน
ผลงานทางวิทยาศาสตร์ทั้งสิ่งประดิษฐ์และวิธีการ มาประยุกต์ใช้ในระบบงานเพื่อช่วยให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่งขึ้น
และเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลของงานให้มีมากยิ่งขึ้น
การนำเทคโนโลยีมาใช้กับงานในสาขาใดสาขาหนึ่งนั้นเทคโนโลยี มีความสำคัญ 3 ประการ คือ
1.ประสิทธิภาพ (Efficiency) เทคโนโลยีจะช่วยให้การทำงานบรรลุผลตามเป้าหมายได้ เที่ยงตรงและรวดเร็ว
2.ประสิทธิผล (Productivity) เกิดผลผลิตเต็มที่ ได้ประสิทธิผลสูงสุด
3.ประหยัด (Economy) ประหยัดทั้งเวลาและแรงงาน ลงทุนน้อยแต่ได้ผลมาก
ความสำคัญของเทคโนโลยี
1.เป็นพื้นฐานปัจจัยจำเป็นในการดำเนินชีวิตของมนุษย์
2.เป็นปัจจัยหลักที่จะมีส่วนร่วมในการพัฒนา
3.เป็นเรื่องราวของมนุษย์ และธรรมชาติ
ในช่วงสองทศวรรษทีผ่านมา วิทยาศาสตร์ และ เทคโนโลยี ได้มีบทบาทสำคัญเพิ่มขึ้นจนสามารถสร้างนวัตกรรม (Innovation) ซึงก็คือ การเรียนรู้ การผลิตและ การใช้ประโยชน์จากความคิดใหม่ ให้เกิดผลทั้งทางเศรษฐกิจ สังคม การเมือง สิ่งแวดล้อม และวัฒนธรรม เทคโนโลยีทำให้สังคมโลกทีเ รียบง่าย กลายเป็นสังคมที่มีการดำรงชีวิตที สลับซับซ้อนมากขึ้น ก่อให้เกิดกระแสแห่งความไร้พรมแดน หรือกระแสโลกาภิวัฒน์ ทีเข้ามาสู่ทุกประเทศอย่าง รวดเร็ว จากความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศ อันเป็นการผสมผสาน 4 ศาสตร์ เข้าด้วยกันได้แก่ อิเล็อทรอ นิกส์ โทรคมนาคม และข่าวสาร (Electronics , Computer ,Telecomunication and Information หรือเรียกย่อๆ ว่า ECTI ) ทำให้สังคมโลกสามารถสื่อสารกันได้ทุกแห่งทั่วโลกอย่างรวดเร็ว สามารถรับรู้ข่าวสาร ความเคลื อนไหวต่างๆ ได้พร้อมกัน สามารถบริหารจัดการและตัดสินใจได้ทุกขณะเวลา การลงทุนค้าขาย และธุรกรรมการเงินทได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นเทคโนโลยี กำลังทำให้โลกใบนี้ “เล็กลง” ทุกขณะ
วิวัฒนาการเทคโนโลยี (Evolution of Technolgy)
เทคโนโลยี มีการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไปขั้นตอนการเปลี่ยนนแปลงขึ้นอยู่กับกระบวนการทางวิวัฒนาการ (Evolution) ของระบบหรือเครื่องมือนั้นๆ ดังนั้นคำว่าวิวัฒนาการของเทคโนโลยี (Evolution of Technology) จึงหมายถึง ความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในระบบหรือเครื่องมือที่เกิดขึ้นอย่างซับซ้อนและมีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับอย่างต่อเนื่องอันมีสาเหตุมาจากปัจจัยต่างๆ
วิวัฒนาการสามารถแบ่งได้เป็น 5 ยุค
- ยุคหิน (Stone age)
- ยุคทองสัมฤทธิ์ ( Bronze age)
- ยุคเหล็ก (Iron age)
- ยุคการปฏิวัติอุตสาหกรรม (Industrial Revolution)
- ยุคศตวรรษที่ 20 (The 20th Century)
ความสัมพันธ์ระหว่าง เทคโนโลยี กับ นวัตกรรม
คำว่า นวัตกรรม เป็นคำที่ใช้ควบคู่กับ เทคโนโลยี เสมอๆ ในภาษาอังกฤษใช้คำว่า Innotech ความจริงแล้ว นวัตกรรมและเทคโนโลยีนั้นมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดเนื่องจากนวัตกรรมเป็นเรื่องของการคิดค้นหรือการกระทำใหม่ ๆเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้นซึ่งอาจจะอยู่ในขั้นของการเสนอความคิดหรือในขั้นของการทดลองอยู่ก็ได้ ยังไม่เป็นที่คุ้นเคยของสังคม ส่วนเทคโนโลยีนั้นมุ่งไปที่การนำสิ่งต่าง ๆรวมทั้งวิธีการเข้ามาประยุกต์ใช้กับการทำงาน หรือแก้ปัญหาให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด ถ้าหากพิจารณาว่านวัตกรรมหรือสิ่งที่เกิดขึ้นใหม่นี้น่าจะนำมาใช้ การนำเอานวัตกรรมเข้ามาใช้นี้ ก็จัดได้ว่าเป็นเทคโนโลยีด้วย และในการใช้เทคโนโลยีนี้ถ้าเราทำให้เกิดวิธีการหรือสิ่งใหม่ๆ ขึ้น สิ่งนั้นก็เรียกว่าเป็นนวัตกรรม เราจึงมักเห็นคำ นวัตกรรม และ เทคโนโลยี อยู่ควบคู่กันเสมอ
สุขภาพกับการใช้เทคโนโลยี เทคโนโลยีทางสุขภาพและความเจริญก้าวหน้าทางการแพทย์ ๑ .เทคโนโลยีทางสุขภาพในชีวิตประจำวัน เทคโนโลยีทางส...
-
สรุปแนวคิดปัญญาประดิษฐ์ สรุปแนวคิดด้านปัญญาประดิษฐ์ บทที่ 2 นวัตกรรมและเทคโนโลยีสมัยใหม่ เรื่องแนวคิดด้านปัญญาประดิษฐ์ Outline ปัญญาประดิษฐ...
-
การป้องกันตนเองและผู้อื่น สิทธิและความรับผิดชอบแห่งศตวรรษที่ 21 essay writing term papers online paper writer buy essay พลเมืองที่ดีคือพลเมื...
-
นวัตกรรมที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ ในยุคสมัยแห่งเทคโนโลยีนี้ AI หรือ ปัญญาประดิษฐ์เป็นนวัตกรรมใหม่ที่กำลังเข้ามามีบทบาทในชีวิตของเรามากขึ้น และ...